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변호사가 말해 주는 투자 세계의 뒷얘기(124.216.252.182)
작성자 HELLO 작성일 24-10-06 00:28 조회 21

​리뷰 슬롯머신커뮤니티 대상 : 게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을...​​​게이미피케이션게임은 도전과 성취, 보상을 통해 플레이어의 몰입을 슬롯머신커뮤니티 만들어낸다. 게이미피케이션은 '게임적 사고 + 기법'을 활용해 사용자를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정이다.​게임적 사고와 기법?Q. 어떤 목표에 도전하게 할 것인가?Q. 여러 사람과 함께 참여하는가?Q. 무엇을 두고 남들과 경쟁할 것인가?Q. 무엇을 성취할 수 있는가?Q. 어떤 보상을 얻게 되는가?​​2. 도전-성취-보상의 순환 시스템게이미피케이션은 성취와 보상에 대한 설계다. ​(1) 성취 욕구를 높이는 법 성취 경향 강도 =성공추구 동기 x 성공 기대치 x 성공의 유인가유인가 : 특정 보상이나 결과가 개인에게 가져다주는 가치 or 매력​ex) 만보기 앱 찰리는 실제 걸음수를 슬롯머신커뮤니티 비교해서 친구들 간의 경쟁을 유발한다. 걸음 수에 따라 사용자의 캐릭터 상태가 5단계로 구분되며, 친구로 등록해놓은 다른 사용자는 실시간으로 확인할 수 있다. 찰리는 '뱃살'과 '복근'이라는 성취에 따른 보상으로(걷지 않음 - 뱃살, 걸음 - 복근) 사용자에게 피드백을 주고, 네트워크 효과를 적용해 이 피드백을 강화한다. Hint1) 사용자에게 피드백을 제공한다.2) 네트워크 효과를 적용해 이 피드백을 강화한다.​​사람들은 다음과 같은 상황에서 무언가에 도전하고 성취하고자 하는 욕구가 발현된다고 한다.​플레이어가 과제를 완수하여 얻은 만족감이 지속적으로 쌓였을 때과제를 완수했을 때 자부심을 느낄 슬롯머신커뮤니티 수 있으면서, 너무 어렵지 않은 난이도의 과제가 주어질 때​인간에게는 성취를 추구하는 욕구, 실패를 회피하려는 욕구가 공존한다. 올바르게 설계된 게이미피케이션은 성공했을 때 적절한 보상을 주고, 실패했을 때는 다시 도전할 수 있도록 격려할 수 있어야 한다. 종합적으로 플레이어가 도전할 만한 적절한 난이도의 과제를 지속적으로 제공 + 반복적인 성공을 경험하게 하는 것이다. ​​​(2) 성취의 가치 측정사용자의 시점에서 성취의 무게가 얼마만큼의 가치를 지녔는지 알아내는 것이 중요하다.예를 들어, 사용자가 회원 가입을 완료했을 때 이는 얼마만큼의 부담을 이겨낸 결과일까? 슬롯머신커뮤니티 서비스를 설계한 우리가 느끼는 부담의 크기와 사용자가 직접 회원가입을 수행하며 느낀느 부담의 크기는 다르다. 이 간극을 어떻게 알아낼 수 있을까? 아래의 예시들을 가설로 정제하여 리텐션 비율을 확인하거나 정성조사를 통해 사용자가 얼마만큼의 부담을 실제로 느끼는지 검증할 수도 있다. ​이 정도는 필수 기능이니까, 부담없이 수행하겠지?너무 길어서 사용자가 많은 부담을 느낄거야.&quot​중요한 외국수술에 앞서, 다양한 게이미피케이션 기법을 통해 사용자가 느끼는 스트레스를 줄이고자 시도할 수 있다.ex) 페이지 넘어갈 때 폭죽 터리기, 텍스트 필드에 흥미로운 마이크로 인터렉션 요소 넣기, 슬롯머신커뮤니티 프로그레스 바 추가해서 진행 상황 파악할 수 있도록 하기​​​(3) 보상 설계, 자발적 참여가 핵심보상을 설계할 때 코인과 배지를 주면 자연스럽게 보상 시스템이 작동할 것이라는 생각에서 벗어나야 한다. 게임과 마찬가지로 잘 게이미피케이션 된 서비스는 '서비스에 참여하는 것 자체를 즐겁게 느낄 수 있도록'해야 한다. 게이미피케이션을 적용하고자 한다면 기존의 서비스를 '흥미로운 경험'으로 바꿀 수 있어야 한다. 그렇게 했을 때 사용자는 무언가를 성취하기 위해 서비스에 자발적으로 참여 + 도전할 것이다. 좋은 게이미피케이션은 지속 가능한 순환을 시작한다. ​​(4) 슬롯머신커뮤니티 몰입은 명확한 성취와 보상 체계로 만들어진다몰입은 무언가에 흠뻑 빠져있는 심리적 상태다. 당근(마켓)은 다른 쇼핑 앱, 중고 거래 앱, 커뮤니티와 다르게 '극심한 중독 현상'을 발생시켰다. 당근마켓은 사용자들이 중고 거래 행위에 더 몰입할 수 있도록, 게임 시스템을 서비스에 잘 녹였다.​1) 한 번의 스크롤로 동네에서 일어나는 일들을 빠르게 파악할 수 있다 =정보는 실질적인 이익을 가져다줌2) 슬롯머신 UI와 같은 간단한 행동으로 빠르게 보상을 받는 시스템으로 강화된다. 3) 매너온도 시스템은 확인할 수 있게 함으로써 높은 신뢰를 과시하고, 실질적으로 슬롯머신커뮤니티 더 많은 거래 요청을 발생시켜 금전적 이득을 가속한다.사용자의 태도에 따른 피드백 &amp그에 대한 보상이 명확한 것이다. ​명확한 성취와 보상 체계가 자리잡은 서비스는 몰입으로 이끌 수 있다.​유저는 아래와 같은 감상을 무의식 중에 학습한다.&quot앞으로 이런 것들을 성취할 수 있겠구나,&quot지금까지 성취한 것은 이런 것이야,&quot성취한 결과에 따라 이런 보상을 받았구나,&quot앞으로 계속 어떤 행위를 하면 보상을 받을 수 있겠어,​​( 나의 생각 ) 당근 사례를 보니, 결국 사용자 피드백-강화는 서비스의 핵심 가치(value)와 자연스럽게 연결되어야 하고, 그것이 비즈니스적인 가치를 동시에 슬롯머신커뮤니티 창출할 수 있도록 설계되어야 하는구나.

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