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커뮤니티변호사가 말해 주는 투자 세계의 뒷얘기(124.216.252.182) | |||||
작성자 | HELLO | 작성일 | 24-10-06 00:28 | 조회 | 21 |
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관련링크리뷰 슬롯머신커뮤니티 대상 : 게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을...게이미피케이션게임은 도전과 성취, 보상을 통해 플레이어의 몰입을 슬롯머신커뮤니티 만들어낸다. 게이미피케이션은 '게임적 사고 + 기법'을 활용해 사용자를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정이다.게임적 사고와 기법?Q. 어떤 목표에 도전하게 할 것인가?Q. 여러 사람과 함께 참여하는가?Q. 무엇을 두고 남들과 경쟁할 것인가?Q. 무엇을 성취할 수 있는가?Q. 어떤 보상을 얻게 되는가?2. 도전-성취-보상의 순환 시스템게이미피케이션은 성취와 보상에 대한 설계다. (1) 성취 욕구를 높이는 법 성취 경향 강도 =성공추구 동기 x 성공 기대치 x 성공의 유인가유인가 : 특정 보상이나 결과가 개인에게 가져다주는 가치 or 매력ex) 만보기 앱 찰리는 실제 걸음수를 슬롯머신커뮤니티 비교해서 친구들 간의 경쟁을 유발한다. 걸음 수에 따라 사용자의 캐릭터 상태가 5단계로 구분되며, 친구로 등록해놓은 다른 사용자는 실시간으로 확인할 수 있다. 찰리는 '뱃살'과 '복근'이라는 성취에 따른 보상으로(걷지 않음 - 뱃살, 걸음 - 복근) 사용자에게 피드백을 주고, 네트워크 효과를 적용해 이 피드백을 강화한다. Hint1) 사용자에게 피드백을 제공한다.2) 네트워크 효과를 적용해 이 피드백을 강화한다.사람들은 다음과 같은 상황에서 무언가에 도전하고 성취하고자 하는 욕구가 발현된다고 한다.플레이어가 과제를 완수하여 얻은 만족감이 지속적으로 쌓였을 때과제를 완수했을 때 자부심을 느낄 슬롯머신커뮤니티 수 있으면서, 너무 어렵지 않은 난이도의 과제가 주어질 때인간에게는 성취를 추구하는 욕구, 실패를 회피하려는 욕구가 공존한다. 올바르게 설계된 게이미피케이션은 성공했을 때 적절한 보상을 주고, 실패했을 때는 다시 도전할 수 있도록 격려할 수 있어야 한다. 종합적으로 플레이어가 도전할 만한 적절한 난이도의 과제를 지속적으로 제공 + 반복적인 성공을 경험하게 하는 것이다. (2) 성취의 가치 측정사용자의 시점에서 성취의 무게가 얼마만큼의 가치를 지녔는지 알아내는 것이 중요하다.예를 들어, 사용자가 회원 가입을 완료했을 때 이는 얼마만큼의 부담을 이겨낸 결과일까? 슬롯머신커뮤니티 서비스를 설계한 우리가 느끼는 부담의 크기와 사용자가 직접 회원가입을 수행하며 느낀느 부담의 크기는 다르다. 이 간극을 어떻게 알아낼 수 있을까? 아래의 예시들을 가설로 정제하여 리텐션 비율을 확인하거나 정성조사를 통해 사용자가 얼마만큼의 부담을 실제로 느끼는지 검증할 수도 있다. 이 정도는 필수 기능이니까, 부담없이 수행하겠지?너무 길어서 사용자가 많은 부담을 느낄거야."중요한 외국수술에 앞서, 다양한 게이미피케이션 기법을 통해 사용자가 느끼는 스트레스를 줄이고자 시도할 수 있다.ex) 페이지 넘어갈 때 폭죽 터리기, 텍스트 필드에 흥미로운 마이크로 인터렉션 요소 넣기, 슬롯머신커뮤니티 프로그레스 바 추가해서 진행 상황 파악할 수 있도록 하기(3) 보상 설계, 자발적 참여가 핵심보상을 설계할 때 코인과 배지를 주면 자연스럽게 보상 시스템이 작동할 것이라는 생각에서 벗어나야 한다. 게임과 마찬가지로 잘 게이미피케이션 된 서비스는 '서비스에 참여하는 것 자체를 즐겁게 느낄 수 있도록'해야 한다. 게이미피케이션을 적용하고자 한다면 기존의 서비스를 '흥미로운 경험'으로 바꿀 수 있어야 한다. 그렇게 했을 때 사용자는 무언가를 성취하기 위해 서비스에 자발적으로 참여 + 도전할 것이다. 좋은 게이미피케이션은 지속 가능한 순환을 시작한다. (4) 슬롯머신커뮤니티 몰입은 명확한 성취와 보상 체계로 만들어진다몰입은 무언가에 흠뻑 빠져있는 심리적 상태다. 당근(마켓)은 다른 쇼핑 앱, 중고 거래 앱, 커뮤니티와 다르게 '극심한 중독 현상'을 발생시켰다. 당근마켓은 사용자들이 중고 거래 행위에 더 몰입할 수 있도록, 게임 시스템을 서비스에 잘 녹였다.1) 한 번의 스크롤로 동네에서 일어나는 일들을 빠르게 파악할 수 있다 =정보는 실질적인 이익을 가져다줌2) 슬롯머신 UI와 같은 간단한 행동으로 빠르게 보상을 받는 시스템으로 강화된다. 3) 매너온도 시스템은 확인할 수 있게 함으로써 높은 신뢰를 과시하고, 실질적으로 슬롯머신커뮤니티 더 많은 거래 요청을 발생시켜 금전적 이득을 가속한다.사용자의 태도에 따른 피드백 &그에 대한 보상이 명확한 것이다. 명확한 성취와 보상 체계가 자리잡은 서비스는 몰입으로 이끌 수 있다.유저는 아래와 같은 감상을 무의식 중에 학습한다."앞으로 이런 것들을 성취할 수 있겠구나,"지금까지 성취한 것은 이런 것이야,"성취한 결과에 따라 이런 보상을 받았구나,"앞으로 계속 어떤 행위를 하면 보상을 받을 수 있겠어,( 나의 생각 ) 당근 사례를 보니, 결국 사용자 피드백-강화는 서비스의 핵심 가치(value)와 자연스럽게 연결되어야 하고, 그것이 비즈니스적인 가치를 동시에 슬롯머신커뮤니티 창출할 수 있도록 설계되어야 하는구나. |